去盛大參觀或者采訪的人,總能在走時獲得一份特別的贈品:名為《盛大今日》的企業內刊。
但在日漸復雜的架構之下,誰又能真正了解盛大的今日?游戲在線人數,一季季財報
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在處理旗下子公司如何發展的問題時,陳氏就遇到了“意外”。但從各種信息來看,陳氏正欲將這些意外轉化成新的機會。
Web2.0標簽
2006年10月,盛大“雙億臨門”:起點中文網日PV(頁面瀏覽量)最高超過1億,浩方對戰平臺注冊用戶過億。起點和浩方都是盛大前些年花費數千萬美元收購的企業。
數日前,盛大特意安排了一個“Web2.0高峰論壇”,請來“博客第一人”方興東、經濟觀察報總編何力、風險投資家黃晶生等人,將起點中文網貼上“Web2.0”的標簽。
戰略上的布子,變化成戰術前進的步調。盛大宣稱,將打造“Web2.0的新起點”。
此舉無非兩個目的:一是鼓勵子公司;另一個也是向外界宣示一種可能性,即盛大已經在網游之外另一個勃興的新領域占了先機,這對公司未來增長有很好的現金流價值和戰略價值。
數年間,盛大總共斥資數億美元,收購了一系列公司。這些收購基本都由來自微軟的總裁唐駿操刀,收購目的也和微軟相似:一是配合家庭戰略,二是消滅潛在對手。
故而,這些子公司在戰略上之前一直處于從屬地位。起點的迅速增長(平均每年增長超過100%)雖在盛大的期望之內,卻不在意料之中。
現在起點的最高流量已經接近新浪的三分之一,但廣告表現卻相距甚遠。起點年收入數千萬元,只有部分是廣告收入,主要還是用戶付費及周邊收入。而起點的稿費支出,最高一個月也達到了上百萬元,導致整個起點只是略有盈余。
游戲本身也是媒體。若干年前,盛大曾因為在游戲中發布廣告獲得了一筆小收入而歡欣鼓舞,以為已經進入了媒體時代。
但問題出在,盛大缺少一個強有力的廣告銷售平臺。各子公司廣告銷售還是各自為戰。剛剛注冊用戶突破1億的浩方,是盛大陸續花費6000萬美元收購的。這個平臺也是以用戶付費收入為主,廣告銷售在本年度呈現出下滑趨勢。據說和廣告銷售人員流動性有較大關系。
盛大變身傳媒企業,現在才剛“入戲”。Google發展到今天,其自動化程度頗高的廣告銷售平臺功不可沒。盛大有一個統一的用戶付費平臺,現在,該輪到一個廣告銷售平臺了。
商業模式
盛大早就Web2.0了,不過是另一種意義的Web2.0。
Web2.0不過是一個概念。至今,還沒有人找到完全屬于Web2.0的商業模式。廣告、用戶付費仍然是取得收入的主要思路。盛大要給自己貼上Web2.0標簽,就得思考Web2.0之后,商業模式該如何變化。從起點和浩方看,廣告不是唯一出路。因此和新浪攀比流量,意義不大。
答案也許早就在那里了。作為運營網絡游戲起家的企業,也經歷過運營模式的變革,盛大應該天然具備為Web2.0尋找商業模式的嗅覺。
網絡游戲就是一個用戶參與創造和分享內容的平臺,不過這種內容不是文字、圖片,而是“行為”。網絡游戲也有一套形成社會關系的規則,符合SNS(社交網絡服務)概念。網絡游戲和Web2.0的區別,也許僅在于它采用的不是Web技術,而是C/S(客戶端/服務器)架構。
網絡游戲被證明可以嘗試廣告路線,不過用戶增值服務仍然是主要的收入來源。異業合作雖還不能帶來直接收入,但仍值得觀察。
硬性地將Web2.0和網絡游戲區隔開來,會限制商業上的想象力。Web2.0是網絡游戲與Web1.0的中間形態,也就是介于盛大和新浪之間的雜交形態。其特點是比網絡游戲更方便訪問,黏度更低,商業模式也比較綜合。長于網游運營的盛大應善用其網游經驗,進行商業模式上的創新。
內容是磚,媒體是墻,而網絡游戲則是一個個帶城墻的小王國,缺點是格局太小,不夠大眾化。Web2.0一族正試圖建立現代化的網上都市,開放,實用,分工明確。
按照陳天橋的理論,用戶需要的,就是盛大要做的。家庭娛樂平臺是個青澀的蘋果,而網絡游戲已泛濫如地瓜。也許,利用盛大的資本和營銷平臺,創造更多的“起點”,才能在未來擁有一片果園。
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